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《神界2:龙裔》幕后心路历程,险境中坚守游戏梦



来源:手游网    录入:手机软件    人气:加载中    时间:2025-09-03 11:56


随着《博德之门3》的问世,拉瑞安工作室不仅赢得了无数荣誉,更收获了丰厚的资金支持,稳固了其在游戏界的地位。然而,在这辉煌的背后,公司负责人和创始人曾因发行商对开发者作品的干预而几乎退出这个行业。

在一次采访中,拉瑞安CEO兼《博德之门3》总监Swen Vincke深情回顾了工作室过往的RPG项目,这些项目为去年的创纪录成功奠定了基础。同时,他也回忆起了2009年制作《神界2:龙裔》时的艰难岁月,那段险些让团队退出游戏行业的历程。

《神界2:龙裔》是该系列的第三部作品,紧随《神界:原罪》和《超越神界》之后。Vincke回忆说,如果时机合适,这本可以成为一款“突破性的游戏”,因为“它很有雄心,内容很多,但没有一项做得很好。”

“每件事都是由于团队规模太小、资源不足而导致的过度雄心的产物,出版商坚持在游戏未准备好时就发布。”Vincke解释说,尽管该游戏在不同地区有多个发行商,所以很难说他指的是哪一个。无论如何,这种压力大的经历让Vincke“在那个时候考虑过退出。”

众所周知,Vincke在这个行业的时间并没有就此停止。他与发行商的合作确实停止了。他说:“你不能一次又一次地失败,你必须做对一些事情。这就是我放弃发行商的原因。”拉瑞安转而为未来的游戏选择自我发行和众筹。

尽管回首过去让人感到不快,但相对于其他工作室的重大失败,《神界2:龙裔》实际上反响不错,而改进整合版的重新发布更是提高了评价分数——这可能是团队在《博德之门3》发布后如此广泛支持的先兆。

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